【FGO】聖杯戦線めちゃめちゃ楽しいけどこんな感じのクラス別特性つけたら更に面白くなりそう


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『【FGO】聖杯戦線めちゃめちゃ楽しいけどこんな感じのクラス別特性つけたら更に面白くなりそう』へのコメント

  1. 名前:匿名 投稿日:2020/09/27(日) 18:05:57 ID:b07664078 返信

    クラスごとの違いは面白いけど、
    既存の「クラスごとのダメージ補正」みたいに、クラス間の優劣がはっきり出るものはやめてほしい

    そのせいでアサシンやキャスターがアタッカーとして現状不利だし

    • 名前:匿名 投稿日:2020/09/27(日) 19:03:05 ID:69f8801bb 返信

      アサシンは攻撃時以外感知されないとか、キャスターは一定範囲内で能力に補正とか、弓は遠距離からの攻撃できるとかが付いたらダメ補正はむしろ求められる気もするけどね

  2. 名前:匿名 投稿日:2020/09/27(日) 18:12:13 ID:f7a087aa9 返信

    特性つけるのはいいけど例に挙げてる特性だとアーチャーライダー無双になりそう
    バランスとるのは難しいだろうな

    • 名前:匿名 投稿日:2020/09/27(日) 18:36:32 ID:6058b4cbe 返信

      アーチャー・ライダーのは常時発動じゃなくてCT長めに設定して任意発動にすればまぁ何とかなるかな?
      アサシンは攻撃時=隣接時になる訳で流石に強すぎるから所持してる気配遮断のランクに応じて何マスまで接近しなければバレない辺りにすればワンチャン?

  3. 名前:匿名 投稿日:2020/09/27(日) 18:15:04 ID:d04563fe7 返信

    期間限定のイベントにして欲しくないな
    ルール複雑にすると着いてこれないプレイヤーはもっと増えるだろうしいちいちイベントの度にルール思い出すのも面倒だし
    だから気楽にいつでも遊べるようにそして普段やる事無いっていうプレイヤー層のために常設にしてもらいたいな
    その代わりクラスとか場合によってはステータスとか色々ルールに組み込んでもう少し複雑にしてもらいたい

  4. 名前:匿名 投稿日:2020/09/27(日) 18:15:40 ID:bcba6d624 返信

    FGOの中でやる限りはミニゲームの感覚でできるから良いんであって、あんまり凝って高難易度と変わらなくなったら嫌かな

  5. 名前:匿名 投稿日:2020/09/27(日) 18:15:57 ID:1d27d5e23 返信

    そんなに楽しかったか?
    一戦目以降、未だ放置してる。

    • 名前:匿名 投稿日:2020/09/27(日) 18:34:54 ID:8eb1cff6d 返信

      一戦しかやってないのに、それは早計じゃないか?
      まあ、合う合わないはあると思うけど。

    • 名前:匿名 投稿日:2020/09/27(日) 18:41:08 ID:8b3e2a1a9 返信

      ゲームジャンルからして別物だから合う合わないはあると思う

    • 名前:匿名 投稿日:2020/09/27(日) 18:46:51 ID:d05ddf61c 返信

      楽しいか楽しくないかはともかく、報酬も美味しいし放置は勿体ないのでは?
      youtube辺りを見ればLv1単騎確定勝利とかゴロゴロあるよ。

    • 名前:匿名 投稿日:2020/09/27(日) 18:56:28 ID:35c8419fb 返信

      クリアすれば報酬が貰えるんだぞ?もらえるもんは貰う精神なんで、楽しいか苦行かは別なんですわ

    • 名前:匿名 投稿日:2020/09/27(日) 21:19:23 ID:fb352f2a1 返信

      とりあえず1人か2人エース級を決めて強い礼装つけてムニエルに特攻してみようぜ
      進路上の鯖以外は放置してまっすぐ行ってぶん殴れば結構すぐ終わるぞ

  6. 名前:匿名 投稿日:2020/09/27(日) 18:58:27 ID:d4033939c 返信

    良いとは思うけど、製作サイドさんに死んで欲しくない。

  7. 名前:匿名 投稿日:2020/09/27(日) 18:59:33 ID:bd587d8df 返信

    これっきりにしてほしいな
    今回はボックスの片手間だからいいけど
    ストーリーの実装も遅れがちなんだから余計な要素いらない

    • 名前:匿名 投稿日:2020/09/27(日) 19:24:42 ID:02b6466fa 返信

      ストーリーやシナリオのスクリプターとシステム担当が同一人物だとでも思ってんのか

    • 名前:匿名 投稿日:2020/09/27(日) 19:47:24 ID:08ee393ea 返信

      遅れ気味もクソも基本的にいつに何を実装するとか言ってないぞ
      言って伸びたのレクイエムコラボぐらいだけだし

  8. 名前:匿名 投稿日:2020/09/27(日) 19:30:26 ID:bd587d8df 返信

    戦線作るスタッフが他の仕事してないとでも思ってんのか

    • 名前:匿名 投稿日:2020/09/29(火) 02:57:57 ID:ad2a5072e 返信

      FGOチームが自身のやりたい事よりお前の趣味を優先するとでも思ってんのか

  9. 名前:匿名 投稿日:2020/09/27(日) 19:36:23 ID:e6593ca91 返信

    マスター囮作戦を見てて思ったけど、マスターとサーヴァントの移動速度が同じなのってちょっと不思議だったな
    そこまでリアルにする必要あるのかは分からないけど、反映させるとしたらどうなるだろうか

  10. 名前:匿名 投稿日:2020/09/27(日) 19:46:14 ID:83c6e29c7 返信

    楽しかったけど、やりたくない人がスルーできる程度の景品にして欲しい

  11. 名前:匿名 投稿日:2020/09/27(日) 20:23:16 ID:8a4618981 返信

    セイバー:ATが1.2倍
    アーチャー:2マス先を攻撃対象にできる「遠隔攻撃」
          遠隔攻撃では自身の行動回数を2消費する
    ランサー:HPが1.2倍
    ライダー:1回の移動で2マス進める「高速移動」
         高速移動では行動力を10消費する
    キャスター:移動せずに攻撃する場合、行動力の消費が5になる
    アサシン:最初に接敵するまで敵に発見されない「気配遮断」
    バーサーカー:サーヴァントの配置コストが1.5倍
           礼装は通常のコストで装備可能

    自分が見てきた意見をもとに考えてみた
    セイバーとランサーは上手い独自性が思いつかなかった

  12. 名前:匿名 投稿日:2020/09/27(日) 20:37:29 ID:e234b4af1 返信

    キャスターは陣地作成再現で陣地内のサーヴァントに特殊バフとかあるといいな
    ただコレ、エクストラクラスが能力考えるのめんどくさそう

  13. 名前:匿名 投稿日:2020/09/27(日) 22:29:31 ID:5e55ad6f9 返信

    結局マスターが倒れれば終わりだから、AIをよほど強くしない限り、移動倍のライダーとか攻撃範囲のアーチャー最強論になりそう。位置ばれしないアサシンも通路に門番立てとけば絶対にバレるし。
    なんなら、マスターを言峰とかにするお遊びシステムくれ。

  14. 名前:匿名 投稿日:2020/09/27(日) 23:09:00 ID:6b805a5fb 返信

    セイバー:ブレイクゲージ+1
    アーチャー:行動回数+1と行動力+5を倍使用して2マス先まで攻撃できる
    ランサー:行動回数+1
    ライダー:2マス進める
    キャスター:相手から攻撃されても自分のターンから開始
    アサシン:こちらから攻撃するまで位置表示されず相手の攻撃対象にもならない
    バーサーカー:攻撃した相手をランダムに1マス移動させる

    私のバランス感覚で行くとこうですかね

  15. 名前:匿名 投稿日:2020/09/28(月) 12:31:09 ID:75c31837b 返信

    ただのFEじゃねえかぁ!
    そしてバランス調整失敗して聖魔のスナイパーのような特殊能力貰って悲しみに包まれるクラスが出るのが見える見える
    ていうかそこまで凝るなら別ゲーとして作ろうよ