対人要素ないのがやっぱり英断だった
前から思ってたけど対人要素ないしソーシャルゲームというにはソーシャル感ないよな
FGOのソーシャル要素はシナリオの足並みを揃えてSNSや掲示板で感想を共有する的な奴だから
唯一の人相手の要素のサポート機能もわりと独特だと思う
先達がやる気ある初心者フレにして得あるとか
そういうのあるとPVPとかランキングとか対抗戦も付いてるけど
友達はどこで買えますか?
何故買おうと思ったんだい?金で買える人は奴隷だけよ?
ハッハァー!
量産型売るぜ相棒!
リアルに友達がいたら別のゲームやればいいよ
最近はレイドも前ほど求められなくなってきてるしな…
いや、数が必要な素材レイドを土日や祝日にやればアポコラボの時並の速さでやられたりするのかな…
嵐のノブ的にやる価値あるレイドは未だに早いし
自分のペースで気軽にプレイ出来るというのは、長く続ける秘訣みたいなもんなのかね
ソシャゲは片手間にやるものだ
あーだこーだ言いながら戴冠式を待ってる時期はある意味一番ソーシャル感があった
皆でエイリークの幻覚見ていたときは楽しかった
オーロラ絶対に裏切るやろとかのほほんとしてた時期が懐かしい
予想より重いきのこが襲ってくるとは思わないじゃん
ぬんのす相手のレイドかとちょっとドキドキしてた
イベントない時期は本体よりこのサイトの方が一日のアクセス多い日もある
おまおれ
あとはぐだぐだまとめとかふたばとか覗いてる
最近多い毎日地道に続けなきゃな盆栽ゲーとも違うし独特なバランスしてるよな
一部の強鯖以外は引けなくてもそこまで変わらないし(クリアだけなら持ってなくても良い)、シナリオ更新のタイミングとイベ期間だけ戻ってくれば十分っていう
ノルマ(デイリー)もほとんどない、サークルがないから人間関係気にしないでいい、対人でギスギスもない、少し離れても追いつける戦力上昇の緩さ、イベントだらけでメイン進めれないことがない、いろいろ緩いので他ゲームにも手を出せる。
唯一差が出るのは、マスターレベルによるコストくらいかな?(所持鯖云々を除外したら)
嵐ノブ、バルバトス「対人要素無いってほんとかー?」
何言っているんだ、レイドはみんなで協力して敵を倒すものだぞ。
たまたま君らが美味しい素材持ってたから優先的に倒されだけだ。
そう言えば邪馬台国以来レイドしてないような・・・
ぶっちゃけ楽で助かる。ソシャゲにそんな膨大な時間かけられないし
アクティブ数が〜とか、張り付かせないと売れない〜とか言われることもあるが
いいんだよ、性能とか度外視で「引きたくなるキャラ」を作ればいいんだから
で、開き直ってそれで結果を出せるのはあまり例を見ないと思う
新茶で売上稼げるのはキャラの魅力で点数取れる実力見せつけられた感じよね
当時やってなかったけど色々調べて驚かされた記憶がある
最近はストーリー進めるのに対ギミックで必要な感じ出てるけどな
やったらやったでお邪魔サポとマスター禁止で難易度調整するのはどうだかとは思うが
正直レイドはあまり歓迎しない
ウィークリーを週始めに終わらせたら後は欲しい素材求めて適当にフリクエ
この気軽さが丁度良い
人権サポートは重要だけど、アタッカーに関してはある程度揃ろえて育成終わらせると更新の必要性がほぼないのが楽
イベント終わったらまたすぐイベント開催とかないから割とまったり出来るのがありがたい
人権サポート引いてボックス周回やれば大体なんとかなる
でも、対戦くらいあってもいいんじゃねえか…?聖杯戦線を応用する感じでやればいいような気もするが…。
そんなに争いやマウント取りが好きなら勉強やスポーツ頑張れ
対人要素なんてロクなモンじゃないからいりません
そもそも対人なんか報酬でもつけないと誰もやらんし、かといって報酬なんかつけたら極一部の廃課金ばかりに上位独占され、SNS内がギスギスする等、良いことなんか何一つないぞ
やめろ
元々対戦要素なかったのに後発で突っ込んで荒れたソシャゲ知ってる
あるならある、ないならないで一貫するべき
対戦好きならサイゲ系のソシャゲ向いてるんじゃないか?
グラブルとか行きつく先はユーザー同士のイキリ合いだしね
いつ戻ってきてもそんなに困らないのはありがたいよね
その楽さが好きで結局毎日ログインして常にシナリオ最新みたいになっちゃったけど
育成周回に必要な面子が揃うまで大変だった分
ゆったり素材集めするだけでいい今が本当に気楽でいい
対人要素を付けた時点でどうあがいても半分は負けた側になっちゃうわけなので、よっぽど上手い仕組みにしないと荒れるよ
今ならそういうのが好きな人向けのアケ版もある事だし、充分な数字が出てるうちは無理に対人要素に手を出す必要は無いと思う
ファンのお布施とシナリオとキャラクターで充分儲かってるからインフレや対人戦やランキング報酬なんかの課金煽り方策をやる必要が無いってのはFGOの大きな強み
実際にはストレスから勝敗でプレイ状況が変わって勝者4割敗者6割くらいになるらしいね。勝ってる側は気持ちいいので何度も対戦するが、負けてる側は最低限のノルマをこなして終わらせるか、ゲームそのものから離脱してしまい入れ替わる
まじで理想なんだわ、これくらい緩いのが
ログイン忘れた時はあーってなるけど、「やらなきゃいけない感」が無いのがいい
その気になれば5分もかからずに終わらせれるのもデカい
他ジャンルの対人戦で勝ててもプレイヤー同士ギスギスして全然楽しくなくなって
なんでこのゲームやってんだっけ?と疲れてやめたわ
ゲームなんだから楽しくプレイしたい
対人戦嫌いでFGOアーケードもメルブラも触ってない。
対人無しで遊べても、そういう要素があるだけで忌避してしまう。
こんぐらい暇なのがほんとちょうどいい
時間泥棒系のソシャゲはもうこりごりだわ
個人的にはランキング報酬とかが無いのがありがたい
あんなの時間あるやつの特権みたいなもんだから不規則勤務の社会人からするとキツいんだわ
人類最後のマスターという世界観が崩れるから個人的にはそういうのはFGOアプリ内では実装して欲しくないって我儘だけど思っちゃう、、、
リアルフレンドと協力して二人のマスターで挑戦するクエストとかは欲しいかもね。