オーバーキル判定は乗りやすいんじゃなかったか
例えば5ヒット中3ヒット目で倒すなら40%はオーバーキル乗らないけど最初から1ヒットなら全部乗るみたいな
トドメ差したヒットからオーバーキルらしいからするみたい
まぁ1ヒットだけしてもしょうがないが
表示は出ないけどオーバーキル扱いされてたのか
ない
マジでない
無いのだ
N/Aレート的にQでNP稼ぐにはヒット数がQ>Aである方がいいけど
基本的にヒット数が少なくていいことはない
超人のBクリの気持ちよさはこれに尽きる
計算式いじってもらって
ヒット数少ないほど高レートで高いダメージ出やすくする
ぐらいしてくれないとマジで割りに合わない
二天一流バラまいたところで今強いヤツがもっと強くなるだけだぞ
特にジャックや沖田騎ん時とか昔から居るぶっこわれQ勢が天元突破する
仮にあったとしても、流石にそういう奴らには配らんでしょ
全体Q8ヒット宝具とかいう狂い咲き
バーサーカーの方はもっとヒット数多いんだっけ?今じゃ考えられない調整だよね
アーツ基点が必要とは言えバスターでさえ
ヒット数多いとそれなりにNP回収できるキャラもいるし差がでかい
アーツの通常カードならNP効率が上がる
項羽様なんて腕4/6本なんですからhit数上げてください…。
シュバババ!シュバババ!(2hit!)
悲しい…
カッコいいのにクソ弱いんだよなぁ…
乱れ突きしたけどあまりの速さに同時ヒットしてしまい実質2ヒットしかしないカエサルなんかもいるんですよ!
Aに関してはヒット数より枚数の問題
3枚あるとメッチャNP溜まりそうからの一枚辺りの効率劣悪というイメージ詐欺
Q3もスター出せそうと思わせてヒット数がショボければイメージ詐欺
結局攻撃力しか取り柄が無いB3の火力馬鹿っぷりだけがあんまりイメージ詐欺しない
Q・Aは枚数だけじゃ性能が計りづらい、Bは枚数だけで性能が判断しやすいってだけじゃないですかー
Q5ヒット複数枚とかいうジャック 沖田のみが到達しうる聖域
クイック:hit数が多いほどスターもNPも稼ぎやすくデメリットも無い。
エクストラ:同上
バスター:補助なしだとhit数による変化はあまり無い。
極端にhit数が多い場合はA始動やスター発生バフである程度稼げる。
アーツ:hit数が多いほど1hit当たりのNP効率が下がる。
連動してQのNP効率も下がるので少なければ少ない方が良い。
宝具のNP回収量は上限を超えないように調整されるのでこちらもhit数が増えすぎるとNP効率が悪くなる。
無理に救済望むとhit数の多い攻撃が割を食いそうだしなー
誰も不幸にならない調整なら言うことはないけど
相手もNP制にしとけば相手ももりもりたまる分釣り合い取れたんじゃなかろうか
超人ゲーにはなりそうな気もするが
Hit数が少ない方がバフが大きくなるとか、他のゲームではあったんだけどねぇ
定数ダメカ(500ダメまでカットとか)がヒット毎に判定されれば単発の使い道はでるかも?
そもそもダメカってそういうもんであるべきなのになんで律儀にトータルから引いて分割表示するようにしてるん
コマンドコードが出来た時は、hit数の少ない方がバフる奴とか来るかなーと思ってたんだがなー。
コマンドコードで武蔵ちゃんの刀の絵を見た時には二刀流コードをマジで期待してた
ヒット数少ない代わりにダメージ量多いとかならいいんだけどな
ばりばりヒットするくせに全然溜まらないアサエミさんに愛の手を!
ヒット数少ない方が1ヒットあたりのNP効率が高いゾ!…低かったらあかんやつだけど
少ないヒット数のメリット?
敵側としては単発攻撃で終わる事で被ダメによるNP増加を抑えられるぐらいですかね