この格好で出撃させる期間が長すぎたんだよ
ロボットアニメなら1話くらいの期間の装備を2クールやった感じがある
ストーリー進行で強化入るまでは倍率低めだけど形だけは見えるって実装なら印象大分違ったと思う
初期の予定通りなら2部の途中でパワーアップしてたんだろうけど諸々の事情に振り回された感じはある
バスタークリティカルで殴るスタイルが確立してからはそこそこいい印象
スター30産めるコスト0は研鑽戦のためにあるような性能
作劇的には「いまいち使えない間に合わせの装備」の表現として成功だったと思うよ
だから悪い印象があるのはシナリオ通りだったと思うよ
悪役が嫌われるように、ダメ装備が嫌われるのはストーリー的には正しいからね
もちろんゲーム的には使えない装備だけどね
やはり記事にもあったけど「期間が長すぎた」んだよね
下手くその声がデカかった印象
時々ストーリーでもらった特殊バフがあってようやくな感じ
強制出撃で面倒な戦闘強いられた回数多いから、かなりデカ目のマイナスイメージ持ってる人結構居るだろうけど、肉壁としてはかなり優秀だから、個人的には其処まででもないかなって感じかね
単体相手ならCost0で2Tまでは味方に被害出さずに済むし、タゲ集中系の礼装持たせれば3T無事に…ってのも全然イケるし
ビジュアルは好き!
クリティカル出すために星出し意識するようにプレイスタイルが変わった。
そして卑弥呼やゴリオン、ローマとBクリ好きになりました。
通常マシュ自体宝具ぶん回せば強い、ぶん回せたから強かったというだけだしなあ
タゲ集中2個あるのは刺さる相手もいるけど刺さらない相手だととことんお荷物でしかなかったのはダメ
通常マシュの使い勝手が良すぎた
あと強制出撃でいい印象があんまりない
強制出撃はクソストレスという色彩を与えてくれた
タゲ集中2回あるのはいいけど、それで退場出来なかった場合どうするの?ってね
バスクリはそこそこ火力出るけどそこそこ止まりだし安定もしない
いざ尋常にオーダーチェンジ
2部初期はロードキャメロット返してって咽び泣いてた
バスターでのクリ殴り前提なのに、タゲ集中二個と噛み合ってなくて使いにくかったなぁ…
あと強制出撃は悪い文明
対単体攻撃想定なスキル構成なのにぶつかる相手は全体攻撃ばかりでちょっと待てな戦闘ばっか記憶残ってる
マシュをスタメンにしてください
本当にカス。これのせいですっかりナスビアンチになってしまったよ
それで運営でなくキャラにヘイト向けるのがカスなんだよなぁ
初期が使いやすく分かりやすい防御型
こいつぁ中途半端に火力に寄せた後にずっと固定されてたのが不愉快だった
サナギマン
強制出撃仕様の犠牲者。
せめて最初から有利になる特殊バフがあったら負のイメージを生まずに済んだんだろうが…キャメロット時代の方は今のように鯖のインフレが無くて速攻が出来なかったから強いイメージがある。
負けイベとかある程度筋が決まってるイベント戦闘だったらいいが、普通に戦闘させられる強制出撃は萎えがち…
クソ雑魚ナスビ
確かにタゲ集中とかクリティカルとか良い所はあるんだけど、それよりも速攻で火力を叩き込みたい時は正直強制出撃は邪魔でした。
リコレクションクエストとかそんなパターンばっかりだった記憶。
マシュが使えるか使えないかより
運営からの「FGOプレイヤーならばマシュをきちんと育てていて運用もきっちり把握してますよねえ?」って圧がクソ
下手くそくんワラワラで草
エアさんは黙っとけ
図星で草
オルテナマシュの為だけにアウトレイジ交換したのは良い思い出……いややっぱ良くねぇわ
もう二度と戻ってこなくていいぞ!
運営が編成枠をマシュで潰して難易度調整してるからな
強化ギミックの無いバトルだと主人公とか相棒キャラでもなく、難易度調整のための置物なんよ
初期オルテナウスが微妙なのは全くもってその通りなんだが
それでもタゲ集中2回はかなり便利だし、たまに1部マシュより強い場面はある
結局のところ使い方次第なんだが、攻略は強い鯖でなんも考えず雑になぎ倒したい人からすると邪魔にしかならんって感じなんだろう
それもオダチェンすればいいだけでなんの問題もない
長い付き合いと言うか実質コレというか
強制戦闘が多すぎて倒される前提の置物枠だからな
思い返すと普通に弱いが個人的な評価が上がったのはハニー・レイク入手後から
火傷コマコで大半は特攻+常時無敵貫通で強制出撃が気にならないぐらいには快適性が上がった
やっぱ基礎火力は大事なんだな
タゲ集中あっても全体攻撃が通常の敵に限って強制出撃だからオルテナウス後だと以前よりも弱く感じる場面が多かった
本当に役に立ったのはORT総力戦で復帰可能だったから単騎で削れた時ぐらい
運営のせいで悪い印象しかねぇ