【FGO】昔はコマンドカード選択画面に入るとスキル選択画面に戻れなかったのかなりキツかったよね

81: この世全ての名無し 2025/03/16(日) 01:36:33
色々改良されてきたけどコマンドカード選び直しが一番嬉しかった
87: この世全ての名無し 2025/03/16(日) 01:37:35
>>81
2部になってからようやく出来るようになったんだよな…
92: この世全ての名無し 2025/03/16(日) 01:38:22
>>87
選びなおしたい?タスクキルすればいいよ!だった…
89: この世全ての名無し 2025/03/16(日) 01:37:47
>>81
選び直しは戦闘に緊張感なくなるからつけなかったとかインタビューで語ってたのは正気ではなかった
96: この世全ての名無し 2025/03/16(日) 01:39:24
>>81
>>89
タスクキルするだけなので寧ろ無いほうが緊張感もクソも無い
はいクソーって画面切る事に緊張感など無い
90: この世全ての名無し 2025/03/16(日) 01:37:55
コマンドカード選ぶ画面に入るとスキル選択画面に戻れなかったのは本当によくわからない
101: この世全ての名無し 2025/03/16(日) 01:40:54
>>90
その時のシステムだと星が分配されるのがカード選択画面に入ってからだったので選び直すとなると何回でも星をリセマラ出来るようになってしまうから
なんでそんなシステムにしたんだよって言われるとまあはい

『【FGO】昔はコマンドカード選択画面に入るとスキル選択画面に戻れなかったのかなりキツかったよね』へのコメント

  1. 名前:匿名 投稿日:2025/03/16(日) 18:24:54 ID:f354410cc 返信

    運命は変えられない的な仕様とも思ってたころだったな

    • 名前:匿名 投稿日:2025/03/16(日) 19:55:32 ID:3c379ba0e 返信

      メインシナリオの緊張感ある強敵との戦いならともかく、周回でそれは流石にないんだよな
      周回の実情をわかってないのがよくわかる

  2. 名前:匿名 投稿日:2025/03/16(日) 18:29:25 ID:9030bf90d 返信

    DW史はカノウ前とカノウ後で大きく評価が分かれる。
    カノウ前のプロデューサーやゲームプランナーは、面倒くさい事、プレイヤーに嫌がらせする事を「ゲーム性」と呼ぶ無能であり、初期FGOが売れたのは、当時はFGOが初のソシャゲプレイという型月ファンばかりで、あのクソシステムを「そんなもんか」と受け入れていたからでしかない。
    いや、ほんと地獄でした。

    • 名前:匿名 投稿日:2025/03/16(日) 18:36:37 ID:0f5d8f93d 返信

      言うてコインシステムとかそのままやろうとしたじゃん?、根っ子は変わらんと見てるよ

      • 名前:匿名 投稿日:2025/03/16(日) 19:22:00 ID:8bd367984 返信

        そもそも会社としてろくなノウハウがないんだよね

        • 名前:匿名 投稿日:2025/03/16(日) 21:02:39 ID:4b42ecbcd 返信

          当時のスタッフインタビューでコマンドカード選び直しが出来ない仕様は、型月のきのことアザナシの主導によるものだがな
          「これにより緊張感のあるバトルを演出」と自画自賛してた

    • 名前:匿名 投稿日:2025/03/16(日) 18:52:35 ID:b62f6c301 返信

      リリース時にはボロボロのスタートだったから一つずつ直しながら運営しきて改良できる程度までになったのがかなり後になってからって具合だった
      まぁまだ十分とは言いづらいと思うけど

    • 名前:匿名 投稿日:2025/03/16(日) 19:44:10 ID:9b2e62ee7 返信

      言い方あれだが当時や今のクリエイターは『ゲームなんてのは難しいもの』『ユーザーは苦労してナンボ』なゲームばかりと向き合って来た様な人だからゲームに対する感覚がそうなるのは致し方無い部分もある

      • 名前:匿名 投稿日:2025/03/16(日) 20:08:26 ID:0e6cef1b1 返信

        スマホでゲームやる層の多くはゲームはまず面倒かそうでないかで判断してゲームに時間や頭を使いたくないんだよな
        作る側とプレイする側のゲームに対する距離感の差だろうね

        • 名前:匿名 投稿日:2025/03/16(日) 20:16:38 ID:87e961bba 返信

          いやでも、コマンドの選択し直しなんてたぶんファミコン時代のドラクエとかですらあった機能でしょ。
          難易度以前のUIの欠陥と言われてもしゃーないレベルのものは立場の感覚云々じゃなくて、もうシンプルに無能としか言いようがないような。

          • 名前:匿名 投稿日:2025/03/16(日) 20:50:06 ID:9b2e62ee7

            そう言う細かな仕様とかに対する配慮が無いのも『スマホゲーの何たるかを知らないが故』なんだと思う。
            FCゲームなんかだと明らかなミスから来る理不尽仕様でも『文句抜かすな』的に従わざるを得なかったしから、『明らかな不具合は逐一修正せねばならない』って意識も無かったんだと思う

        • 名前:匿名 投稿日:2025/03/16(日) 21:06:48 ID:9b2e62ee7 返信

          中々世代間の経験の差を埋めるのは難しい。クリエイターの感覚なんかユーザーからしたらどうでも良いしね

  3. 名前:匿名 投稿日:2025/03/16(日) 18:33:23 ID:129963175 返信

    なんかスキル使う時、キャラがアップになるようになってるよね?
    凄い嬉しいけど、いつからだコレ
    お知らせが読めないマスターなので…

  4. 名前:匿名 投稿日:2025/03/16(日) 18:52:59 ID:1e2dccc30 返信

    なんかもう、できないなりにがんばってるんだなって気持ちでプレイしている
    文句とか不満なんて言い始めたらキリ無いしな

    • 名前:匿名 投稿日:2025/03/16(日) 19:22:53 ID:ad679639e 返信

      不満言ったら一応改善に向けて頑張ってくれるだけでまあいいかという気持ちになる
      (某PSO2運営語録を眺めながら)

  5. 名前:匿名 投稿日:2025/03/16(日) 19:58:11 ID:d6f046863 返信

    そもそもゲーム制作の経験が大してない状況でスタートしてたんじゃなかったっけ?
    大手のゲーム会社だと型月が主導権を握れないってのもあって選ばれた
    その結果リリース当初の悪名高いFGO。きのこがFate貯金を切り崩しながら維持していたって言ってるぐらいの代物
    最初の土台が壊れかけてるのをつぎはぎしてどうにかしてるって考えたらマシになってる

    • 名前:匿名 投稿日:2025/03/16(日) 20:08:55 ID:23aab39fb 返信

      まぁ、当初は1年で終局特異点までやるかって無茶苦茶な事考えてのスタートだしな

    • 名前:匿名 投稿日:2025/03/16(日) 20:11:04 ID:b62f6c301 返信

      昔のインタビューで初期の開発メンバーにはゲームがわかる人がいなくてどうしようもないレベルだったとかだったはず
      リリース辺りで外部から人呼んで来て手を加えられるようになったのが1部6章の開発辺りからやっととか

  6. 名前:匿名 投稿日:2025/03/16(日) 20:01:04 ID:6ac6a99f8 返信

    サービス開始から半月ぐらいのインタビューで緊張感云々って言った直後に要望あるから改修も視野に入ってるとも言ってたあたり一応ダメな自覚はあったんだろうな……

  7. 名前:匿名 投稿日:2025/03/16(日) 20:33:20 ID:95f939238 返信

    そもそもノウハウがない状態からのスタートだから

  8. 名前:匿名 投稿日:2025/03/16(日) 20:56:59 ID:ffc21a5ff 返信

    ビビりながら、コレで良いのか?と常に考えつつポチってたね…
    ポチミスした時のダメージデカかったなぁ…(当時タスキルの事知らなかった…

  9. 名前:匿名 投稿日:2025/03/16(日) 20:57:44 ID:9b2e62ee7 返信

    10年前、いや制作に乗り出したのはもっと前からだとするとその頃のスマホゲーってどんなのだったかな。

    ブラウザなら一応艦これがあったけど、あれはPが『ゲームは難易度高いもの』みたいなスタンスで未だにやってた

    • 名前:匿名 投稿日:2025/03/16(日) 22:14:32 ID:9030bf90d 返信

      FGOのでた頃は、モバマスが熟成期で、デレマスが始まるかって辺り。
      既に、ソシャゲはポチポチゲーって認識は当時からあったよ。
      むしろ、FGOのヒットで、ポチポチゲーは止めようって流れが生まれたぐらい。(そして、大体爆死)

      • 名前:匿名 投稿日:2025/03/17(月) 01:23:40 ID:2a6296f70 返信

        それは完全にノー FGO以前からその流れがあった、FGO自体もセガのチェンクロ系譜だし
        FGOはシステム的には新しくなくてもシナリオ偏重でいけばいいんじゃとなった特異点だった

        ただ良くも悪くもシナリオと同時にリアルタイムでのプレイ体験がものすごい重視されているのがFGOで多くのタイトルが後者をかなり見誤ってしまったけど
        これは別にアプリとかに限らずCS時代からあったことではあるかな

  10. 名前:匿名 投稿日:2025/03/16(日) 21:31:24 ID:666c5fc82 返信

    いやほんとよくここまできたよな、マジありがとうだわ